バンドリ! ガールズバンドパーティ!

 今回は、ガルパのストーリーの魅力について語らせていただきます。

 キャラクターとリアルライブがリンクする次世代ガールズバンドプロジェクト『BanG Dream!(バンドリ!)』。この世界観を軸に展開される「リズム&アドベンチャーゲーム」が、『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』通称『ガルパ』です。今年の7月にユーザー数が1300万人を突破!今年から登場するバンドが5から7つに増えており、今後の展開が楽しみなゲームです。

 私が始めた3年前は、リズムゲームなのにうまくタイミングが合わなかったり、急に画面が反転したりと、致命的なバグっぽいものがありましたが、今では過去の話。ユーザーの意見を組み込んでアップデートを重ね、ユーザーからの信頼を勝ち取ってきたことが、多くのプレイヤーに愛される理由だと思います。

 しかし、私がこのゲームに惹きつけられる理由は、なんといってもガルパのストーリーが大好きだから!しかも、それがLive2Dとフルボイスで楽しめてしまうのです!私は『ガルパ』が単なるリズムゲームだったら、ここまで人気が高まることはなかったと思います。『ガルパ』のストーリーこそが、人気を集める理由の一つでもあるのは違いありません。多くのバンドリーマーと同じように、私も、ガルパの世界観、そして物語性にのめりこんでしまいました。3年目を迎えた今一度、このゲームの魅力の一つであるストーリーについてご紹介していきます。



ストーリーがコンテンツ成功のカギ

 そもそも『ガルパ』を提供しているブシモの会長さんである木谷氏は、自身のコラムの中でこのように述べています。

 
今、エンターテイメントのコンテンツを成功させる難易度がものすごく上がっています。良いものを単純に見せるだけじゃダメで、そこに人の感情が入っていないとお客様に付いて来て頂けません。作り方、売り方、知らせ方、すべてにストーリーが必要な時代に、多くのお客様に響くストーリーを考えてそれを実行する。そこがブシロードのいちばんの強みですね。

 この記事が書かれたのは2016年3月なので、ちょうどガルパが世に出る1年前ということになります。ブルーレイや出版物などが落ちて、売り上げが厳しい業界の中で、お客様に響くストーリーを提供することを考えていた当時の木谷社長。どうやらガルパのストーリー性の原点はここからはじまっているようです。

 ただ実際にガルパのストーリーを生み出しているのはブシモではないのですね。自分も知りませんでしたが、Craft Eggという会社のシナリオチームが制作しています。



キャラクターの成長とは

 では、記事を引用しながら、Craft Eggがどのようにシナリオを制作しているのかをみてみます。語っているのは、シナリオチームリーダーである沢村さんです。


コンテンツプロデュース室リーダー兼シナリオチームリーダーの沢村氏によれば、『ガルパ』でキャラクターやシナリオを描くうえで大切にしていることは
・登場人物をキャラクターではなく一人の人間として描く
・バンド仲間や友人たちとの関係性でいかに成長させていくかを意識する
のふたつ。……「成長とはキャラクター同士の相互理解によって促されるもの」と定義。仲間と関係性を築き、仲を深めていった結果として視野を広く持てるようになったり、自信が身に着いたりすることこそが成長であって、そうした意識から『ガルパ』では特定のキャラ同士をセットとして描くことが多く、自然なやりとりや関係性の構築を経て成長を描くよう心がけているとのことです。

 もう少し、キャラクターの成長をどのように物語に落とし込むのかについて、シナリオライターの西野さんの内容を引用します。


キャラクターの成長を描くためには、そのキャラクターが積んできた経験からどのような考えをするようになったのかをリストアップすることが必要だと言います。……『ガルパ』のように成長を描く物語では、キャラクター一人ひとりがどのような出来事を経験してきたのか、何がきっかけで考え方が変化したのかなど、ライター全員が共通の認識をもってシナリオを書かなければいけません。解釈の違いを防ぐために、Craft Eggではキャラクターごとにイベントをリストアップした年表のような資料を用意しているそうです。この資料を比較すると、キャラクターの関係性や今後の物語に必要なものが見えてくるのだとか。

 そういえば、「成長する」とはどういうことでしょう。一般的には「大きくなること」「子供から大人になること」「物事の規模が拡大すること」を「成長する」と定義しますが、一般的に2つの側面があります。一つが「能力的な成長(技術的な成長)」です。アニメをみて考察する能力が上がったり、ブログの文章が上手になったり、プログラミング言語を取得したりといった、多くの他人から見てもわかりやすく気づきやすいのが「能動的な成長」の特徴です。その一方で「精神的な成長」というのもあります。プレッシャーに強くなる、自身がつく、挑戦しようという気持ちが昂るなど、家族や仲の良い友達といった自分から近い人でないとなかなか気づきにくいものがあげられます。ビジネス書では、この2つが相互に影響しあって「成長」するといいます。かの有名なピーター・ドラッカーは、成長についてこんなことを言っています。

「指揮者に勧められて、客席から演奏を聴いたクラリネット奏者がいる。その時彼は、初めて音楽を聴いた。その後は上手に吹くことを越えて、音楽を創造するようになった。これが成長である。仕事のやり方を変えたのではない。意味を加えたのであった。
(P・F・ドラッカー『仕事の哲学』より)

 クラリネット奏者が己の演奏能力を高めていくのは「能動的な成長」に違いないのですが、単なる能力の習得だけでは本当の意味で成長したことにはならないのです。音を奏でる立場ではなく、音を聴く立場にまわることで、己に足りぬものは何かということを自覚し、さらなる高みへと挑戦しようという「精神的な成長」を経て、はじめて成長といえるといっているのです。

 この『ガルパ』のストーリーでも、キャラクターたちは2つの成長を遂げていっていると思います。楽器の演奏能力が上がるという「成長」に加えて、ポピパは「キラキラやドキドキ」に向かって、Roseliaは「頂点に狂い咲く」ために、キャラクターたちの交流を通じて、自分の中には存在していなかった考え方や価値観に触れて、精神的にも「成長」していくのです。それこそ、サービス開始から今までも、そしてこれからも、ずーっと「成長」していくはずで、ひいてはプレイヤーである我々にも影響を与え「成長」していくことができる物語になっているのです。だからこそ、このストーリーを追っていきたい、追っていくことで何か大切なことがわかる気がする。それこそが、このゲームに没頭する理由のひとつなのです。こういったキャラクターの織り成す化学反応があるから、ガルパはやめられません!

 とはいえ、ガルパには40人近く(7バンド×5人+サブキャラクター)のキャラクターが登場します。これらのキャラクターの成長ストーリーを描くのは、かなり大変な作業のはずです。キャラクター一人一人がどのような性格で、どういう価値観を持っていて、心のうちにどのような課題を抱えているのかをどのように整理し、シナリオに落とし込んでいるのでしょうか?



キャラクターを理解するということ

 多くのキャラクターを理解するために実践していることは何か。別記事から引用させていただきます。同じく沢村さんです。



そんな彼女たちの未来を考え、チームメンバーのキャラクターへの理解を深めるために、シナリオチームでは半年に一度、合宿を行っています。「あの子はこんなことを将来の目標にしているのでは?」「この子はこんな性格だからこんな風に考えるのでは?」と、バンドを越えた関係性や未来を考えて、“ファンに届けたい/届けるべきシナリオ”を模索しているのだそうです。……「誰が会話をしていても同じ話になる、ということは『ガルパ』にはなくて、この二人だからこんな話になる、という関係性からくる必然性を大切にしています」(沢村さん)との言葉に納得した様子の参加者たち。Craft Eggのこだわりはファンの方にも確かに伝わっているようです。


 キャラクター一人一人に、それぞれの日常、それぞれの考え方がある。それらがブレてしまわないように、実際に合宿をしてシナリオライター同士で認識合わせを行い、よりよいシナリオを模索しているのですね。作品を作るうえでのこういった裏話を知ると、ますますシナリオを隅から隅まで味わわなければという衝動に駆られます。

 上記の記事では氷川姉妹を例として取り上げ、各々のイベントを通してどのように成長していったのかを紹介しています。これはガルパのストーリーを愛するバンドリーマーは、ぜひ一読いただきたい。氷川姉妹の成長の物語は、ガルパのストーリー屈指の名作だと思います。氷川姉妹にとどまらず、各キャラクターには多かれ少なかれ「課題」があります。ポピパでは紗綾、Roseliaは全体的に、パスパレは麻弥さん、アフグロはモカ、ハロハピは美咲といったように、各バンドほぼ全員「課題」にぶつかっているのです。それを如何にして乗り越えていくのかも魅力ですが、乗り越えたと思ったら実はまだだったとか、逆戻りしちゃったとか、そういうことまで丁寧に描かれていて、本当に人間臭いといいますか、泥臭いまでに人間模様を描いているので、フィクションの世界の出来事とはいえ、共感するべき部分がたくさんあり、電車の中で物語をみると思わずニヤニヤしてしまうのです。

 そういえば、最近Roseliaの友希那さんとハロハピの薫さんが最近会話するようになりました(様々なイベントで交流すると、会話するようになる)。しかし、一人は孤高の歌姫で、一人はみんなの王子様。2人は、もはや住んでいる世界が違います。実は私はまだこの2人がどういう交流を経て「成長」したのか、ストーリーを読んでいないのです。私生活が忙しくなると、どうにも考察が追いつかず……という言い訳です。なので、シーズン1でRoseliaはどんな成長をしたんだっけということを思い出す作業から始めています。いずれ、このブログで自身の考えを述べられればと思います。

 ところでガルパのストーリーは、一般的なアニメ(これはアニメ版の『BanG Dream』に限らずですが)などと比べると非常にわかりやすいと感じます。アニメではまず時間の制約があるし、観ている人を飽きさせないようにテンポよく話を進めていくし、登場人物の心の動きを背景描写だけであらわされると、私のような考察初心者にはハードルが高く感じます。しかし、ゲームのストーリーでは、キャラクターの独白(心の中でどんなことを思っているのか)も文字(セリフ)になっていますし、メインストーリーではなくカードのストーリーに心の内が描かれたりしているので受け手に優しく、非常に親切な構成になっていると思います。まだ読んだことのない方は、ぜひご自身の目で、ガルパの世界観とキャラクターの成長物語を賞翫いただければと思います。



ガルパのストーリーを振り返ってみよう

 そうはいうものの、3年間という膨大なストーリーを、どのように読み解いていけばよいのでしょうか。私のおすすめは、以下の通りです。

①☆1カード(メンバー自己紹介)
②ポピパ0章
③ポピパ、ロゼリア、パスパレ、アフグロ、ハロハピの1章(どれから読んでもよい)
④メインストーリー(シーズン1)
④SAKURA BLOOMING PARTY!(2017/3/24~)から正々堂々!ふわキャラ選手権(2018/4/10~)までのイベントストーリー
⑤各バンドの2章(ポピパ→ロゼリア→パスパレ→アフグロ→ハロハピ)の順
⑥ガールズ・アンソロジー(2018/5/10~)から君に伝うメッセージ(2019/3/8~)までのイベントストーリー
⑦メインストーリー(シーズン2)
⑧BackstagePass2(2019/3/16~)から私模様テクスチャー(2020/3/8~)までのイベントストーリー
⑨モルフォニカ1章、ラス1章
⑩BackstagePass3(2020/3/16~)から現在までのイベントストーリー

 純粋に配信順に読んでいくのが一番楽です。下記のキャプチャーのように、イベントストーリーを最古のものから順にみていくと自然と上記のような順序になります。各バンドだけで完結している物語だけでなく、バンドの垣根を越えての交流、いわゆる横展開もあります。
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 これに加えて、イベントストーリーにはそのときにガチャで登場した各カードのエピソードとメモリアルエピソードがあり、これはメンバーエピソードと呼ばれます。カードをガチャで引き、さらに解禁させる必要があるので大変です。読まなくても支障はありませんが、推しキャラができてそのキャラクターの心情をより深く理解したいといった場合には読むことをお勧めします。
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 ちなみに、1つのイベントシナリオをキャラボイス付きで読むと30分~40分くらい、イベントに付随するカード類のエピソードも読むと1時間を超えます。そして2020年9月時点で、メインストーリー(シーズン1、2)を除いたイベントストーリーだけでも127個あるので、その圧倒的ボリューム感がお分かりいただけますでしょうか。

 それでも一番ハマったスマホゲーム。ただ眺めて「あー面白かった」で終わるのは本当にもったいない! なので、やはりこのゲームが配信終了してしまうそのときまで、各キャラクターの成長を見守っていきたいと思います。

 最後になりましたが、私が考察をするにあたってこれまでのイベントについて整理してみました。これから読み進める方、ご活用いただけますとうれしいです。
  

 以上です。ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
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 ガルパに登場するキャラクター25名は、どの子もキャラが濃いのだが
その中でも特に濃い人たちと、割と普通な子たちが交錯したイベントが
「The Whitest Day」である。

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 そもそもホワイトデーは、ご存知の通り
バレンタインデーにチョコレート等を貰った男性が、そのお返しを女性に対して行う日であるが
ホワイトデーを文字通り、予定がホワイトな日と解釈するのはさすがおたえ。
導入部分から、おたえワールド全快だった。

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 おたえだけでなく、こころやあこといった、ガルパの中でも
強烈なキャラクターたちが一堂に会していた。
千聖さんはこの子たちの会話についていけず、何とかして解散させようとしていたが
結局、つぐみを巻き込んで、振り回されてしまっていた。
前半だけをみると、いつ千聖さんがブチきれてもおかしくない状況だったのに
最終的には、千聖さんにとっても、思い出に残る一日となっていた。
なんだかんだで、優しい世界だ。

 余談だが、千聖さんの本名は「白鷺千聖」で、名前にも「白」が入っている。
そして、パスパレの中でも、まやちゃんと並んで、キャラも特別濃くはないし、ぶっとんでもいない常識人だ。
そんな彼女が、さまざまな色のキャラクターと交流することで
少しずつ白から「染まって」いくようなストーリーだった。
これからも、千聖さんが振り回されるストーリーがあってほしい。

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 それにしても、この唐突に出てくる「あやちさ」は何なのか。
千聖さんは本当に彩ちゃんのことが好きだねえ。


 そういえば、第2回ガールズバンド総選挙で私が応援していたバンドが
「とびっきりぶっ飛んで楽しもう!バンド」だったのだが
この5人のストーリーもみてみたい。
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 今回のイベントのタイトル「儚き夜の夢」は
シェイクスピアの作品「夏の夜の夢」からきていると思われる。
美咲の「親とケンカ」というのは、確かに「夏の夜の夢」にも出てくるが
このイベントストーリーでパロディがあるわけではなさそうだ。

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 今回のイベントで注目したのは、薫さんの人柄。
薫さんなりの気遣い……本人は言いたいことを言っているだけ
(とんでもない角度からボールが飛ぶ)なのかもしれないが
それが結果として(気遣いとなって)美咲の心に響いていた。
(美咲曰く「ストライクに入って」きていた)

 人間不思議なもので、悩みや心配事というものは、自分の中で考えてしまうと
ぐるぐると自分の中を巡り巡って、悪い方向に考えてしまいがちだ。
相手にアドバイスを求めるのではなく、ただ聞いてもらうだけで
解決の糸口を見つけられることも多いと思う。

 よくいわれることだが、女性が悩みを聞いてほしいときには
アドバイスをしてほしいのではなく、ただ話を聞いてもらいたいだけということが多い。
男性の中には、的確なアドバイスをしようと、あれこれ言ってしまう人も多いが
それは相手の女性にとってみれば、望んでいることではないらしい。

 薫さんもそのことをこころえているのかもしれない。
3バカの一人という扱いだけど、実は、頭いいんじゃないかな。
薫さん、ミッシェル=美咲というの、実は知っている説あるし。

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 もう1点、薫さんの名言を紹介する。
「気分さえ上がれば、大抵のことはうまくいくもの」
シェイクスピアではなく、まさかの薫さんの名言だったわけだが
これは薫さんにしては、珍しく的を得た発言だ。

 確かに物事をうまく転がすために必要なのは、覚悟だったり、モチベーションだったり
決断力だったりするが、まず、スタート地点に立たなければ、何もはじまらない。
例えば、イラストを描くにしても、SSを書くにしても
気分が沈んでいるときには、それをしようとも思わない。
スタート地点に立つためには、気分を上げる、それをしようとする気力が、どうしても必要だ。

 ただ、気分を上げるのは、そんな簡単にできるものではないし、自分ひとりの力では難しい。
自分ではない誰かと話題を共有することは、気分を上げる方法のひとつだ。
薫さんは、美咲の気分を上げるために、たわいもない会話をしてくれたが
そういうことが自然とできる薫さんのような友達は、大事にするべきだと思う。

 薫さんは、人間ができているなあ。
相手が困っているときに、全部与えるだけではなくて
相手の挑戦とか努力とかそういうのを引き出すようにしているのが
今までのイベントでも感じられる。
そういうのが天才的に上手な人だ。
これからも、薫さんの活躍が見てみたい。

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 そしてもうひとつ、美咲のハロハピのスタート地点。
美咲もいくつかのイベントを経て、ハロハピを本当に大事にするようになった。
今ではハロハピは、美咲にとって本当に大事なものであることがわかる。
これまでのイベントを通じて、大きく成長している。

 そういえば、自分のオタクのスタート地点に立つきっかけになったものは
何かを考えていたら、中学生のときにみた「美鳥の日々」であることに気がついた。
はじめて自分のお金で買った漫画は、この漫画で
はじめて自分のお金で買ったCDは、このアニメのOPだった。
美咲と同じで、自分にとってのスタート地点である漫画やCDは
これから先も捨てられないものになっている。

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イベント『ジブン、アイディアル』について。




1.アイディアルとは

タイトルに含まれている「アイディアル」には
①理想的であるさま
②空想的であるさま。非現実的。
という意味があります。

ここではおそらく
麻弥さんが考える理想的なアイドル像についてのお話であることを
示したいのだと思われます。



2.アイドル像に悩む麻弥さん

ストーリーでは、麻弥さんの「アイドル」に対する高い理想像(固定観念)と
それと自分とを比較しての、ネガティブな評価が随所に出てきました。

自分はパスパレのほかのメンバーと比べて
アイドルらしくない」というところに
コンプレックスを抱いていました。

それを克服して、自分が考える「アイドル」らしくなろうと
番組収録に臨みましたが「麻弥さんらしく」ないと
逆にメンバーから心配されてしまいます。

その麻弥さんの悩みを救ってくれたのは
メンバーの励ましだけでなく、ファンレターでした。

ファンレターに書かれた麻弥さんへの感謝の気持ちは
ほかならぬ麻弥さんが立派なアイドルであること
証明してくれるものでした。

麻弥さんは「自分らしい」アイドルを目指していくことを
心に決めたのでした。



3.アイドルとは

イベントのテーマでもある「アイドル」について考えます。

もともと、アイドルには
①偶像
②崇拝される人や物
という意味があります。

(チコちゃんでもやっていましたが)
聖書において、形のない神様に対し
絵や像などで、形を与えたもののことを「アイドル」といい
偶像崇拝を禁止するキリスト教ではタブーとされていました。

このアイドルの意味は、20世紀のアメリカでは
はやりにのって、一時的に活躍するまがい物という意味にかわり
いずれにしてもネガティブな意味でとらえられていました。

ところが、このアイドルという言葉が日本に伝わると
(日本の宗教では、偶像崇拝が必ずしも悪ではないので)
まがい物というネガティブな意味が取り払われて
活躍する人」というポジティブな意味にかわっていきます。



4.アイドルの魅力とは

アイドルを「活躍する人」という意味でとらえてきましたが
それだけでは、現代における「アイドル」の意味としては弱い気がします。

日本における「アイドル」は、活躍する本人たちだけを示す言葉ではなく
それを応援する多くの人たち(=ファン)もまた
アイドルの一部、アイドルの一要素ではないかと考えます。

ファンという存在が、アイドルをアイドルたらしめていると
いってもいいのではないでしょうか。

なぜ多くの人たちがアイドルを応援するのでしょう。

それは、彼女たちには「何か」が足りないからです。

AKBも、ももクロも
Aqoursも、デレステも

最初から
歌が上手だったり
ダンスがかっこよかったり
トークが面白かったり……
ということはありません。

未完成な状態(Aqoursでいうところの「0」)からスタートして
公演やイベントを重ねるごとに
ほかのアイドルグループにはない唯一無二の魅力が出てきて
少しずつ完成されて、少しずつ評価されていきました。

その少しずつの成長過程が、ファンを引き付けてやまず
アイドルの魅力のひとつとなっているのでしょう。



5.アイドルは完ぺきでなくてもよい

このイベントを通じて、アイドルというのは
完成されていないからこそ魅力があることに気づかされました。

まじめなリアリストゆえに
理想のアイドル像が非常に高かった麻弥さん。

メカに詳しかったり、ふへへと笑ったりという
一般的にはアイドルらしくない「未完成さ」「未熟さ」な部分を
いつまでも残して、魅力的なアイドルでいてほしいと思っています。

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 最近、ブシモが一番力を入れている(と思われる)
『バンドリ!ガールズバンドパーディー』というスマホ音ゲーがあります。
私も毎日のように遊んでいます。
 このゲームでは、オリジナルの楽曲に加えて
バンドカバー曲でも遊ぶことができます。
バンドカバー曲は、ゲームに登場する5つのバンドグループの
ボーカルのキャラを演じる女性声優さんが歌っています。
 しかし、カバー曲には男性ボーカルの曲もあるので
一部の曲ではキーが変更されています。
 この記事では、配信されているバンドカバー曲の中で
キーが変更されているものをピックアップし
原曲に対してどれくらいキーが変更されているのかを記します。
 独自で調べたものなので、間違っていても許してね。
間違いの指摘は、Twitter→@Ryohei_ALOE へ。
(2019年3月現在。随時更新予定)



1.Poppin'Party

・君じゃなきゃダメみたい +3
・DAYS +4
・君に届け -5
・Wakeup! +1
・夜行性ハイズ -4
・オトモダチフィルム +3



2.Afterglow

・カルマ +6(-6)
・Butterfly +4
・great escape +3
・READY STEADY GO +1
・イマジネーション +5
・ロストワンの号哭 -3
・らしさ -4



3.Pastel*Palettes

・そばかす -2
・ドリームパレード -1
・みくみくにしてあげる -4
・奏 +6(-6)



4.Roselia

・魂のルフラン +1
・紅蓮の弓矢 +5
・Believe in my existence +2
・シャルル -3



5.ハロー、ハッピーワールド!

・シュガーソングとビターステップ +2
・シルエット +1
・ひまわりの約束 +4
・ロメオ -4(+8)
・Dragon Night +5
・エイリアンエイリアン +2
・新宝島 +4



6.香澄×Afterglow

・天体観測  -5(+7)



カラオケでこのキーを入力すれば、女性でも歌いやすいはず。

バンドリ! ガールズバンドパーティ!
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開発元:Craft Egg Inc.
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